Virtuella världar och MMOG-marknaden
I tisdags i förra veckan skrev Markus Wilhelmson en artikel i DN Kultur om ekonomin i de virtuella ekonomierna på MMOG-marknaden:
En följd av de allt större pengarna som finns i omlopp har blivit att många väljer att hoppa av sina arbeten för att jobba heltid i den virtuella världen. För dem som inte har möjlighet att lägga ner den tid som krävs på sin avatar, men ändå vill att den ska klättra i hierarkierna, har det blivit vanligt att anlita någon som mot betalning tar över ens virtuella liv.
Vanligast är att spelare i västvärlden hyr in hjälp från Asien för att ta hand om sin avatar. I Kina har hela sweatshops vuxit fram där anställda pysslar om en västerlännings vir tuella alter ego.
DN Ett andra liv på nätet (2006-01-10)
Det var Edward Castronova:s paper Virtual Worlds: A First-Hand Account of Market and Society on the Cyberian Frontier som startade diskussionen om de virtuella världarnas ekonomi i början av 2000-talet. Numera är Castronova docent (Associate Professor) på Indiana University. Själv benämner han det han forskar om för syntetiska ekonomier:
I study synthetic worlds: online environments where thousands or even millions of users share a persistent, fabricated geographic space at the same time. These places, billed and sold as games, actually seem to be offering something more than mere entertainment. They act as a fantastical alternative to ordinary life, and as such they pose a significant challenge to business-as-usual in ordinary society: markets, public policy, politics, law, romance.
Edward Castronova (2005)
I hans paper beräknade han då bruttonationalprodukten för Norrath (världen i Everquest) till att den skulle vara den 77:e största ekonomin på jorden (större än Ryssland). Då beräknades totalvärdet för marknaden till $400 miljoner, en siffra som inte alls räcker längre. New York Times skrev om den ekonomiska biten i december. Billsdue citerar (eftersom fånarna låser in sitt arkiv):
This virtual economy is blurring the line between fantasy and reality. A few years ago, online subscribers started competing with other players from around the world. And before long, many casual gamers started asking other people to baby-sit for their accounts, or play while they were away.
That has spawned the creation of hundreds - perhaps thousands - of online gaming factories here in China. By some estimates, there are well over 100,000 young people working in China as full-time gamers, toiling away in dark Internet cafes, abandoned warehouses, small offices and private homes.
Most of the players here actually make less than a quarter an hour, but they often get room, board and free computer game play in these "virtual sweatshops."
"It's unimaginable how big this is," says Chen Yu, 27, who employs 20 full-time gamers here in Fuzhou. "They say that in some of these popular games, 40 or 50 percent of the players are actually Chinese farmers."
Billsdue New York Times on Outsourcing to Chinese Game Farmers (2005-12-09)
Spelmakarna själva är ännu så länge avogt inställda (alternativt fientliga) till företeelsen. Många spelare likaså. I februari-numret av PC Gamer i USA deklarerade chefredaktören att de inte längre kommer ta emot annonspengar från företag som köper och säljer virtuella varor:
Lately, 'gold farming' companies [...] have begun running ads in magazines like ours. For the record, PC Gamer’s official stance on these types of companies is that they are despicable: not only do they brazenly break many MMOs’ End-User License Agreements, but they all-too-often ruin legitimate players’ fun.
[...]
After months of behind-the-scenes talks with our sales department, I’m extremely proud to announce that starting with last month’s issue, PC Gamer will no longer accept ads or ad dollars from Gold Farmers. Screw them. As a company, we have agreed to turn down what literally amounts to hundreds of thousands of dollars in annual ad revenue so that you, as a reader, can game easy knowing that we’ve got your back. I challenge my fellow PC gaming mags and websites to follow our path and to help us close down these bastard companies by attrition.
Next Generation Why PC Gamer Kicked Out Gold Farmers (2006-01-17)
Sony har å andra sidan själva öppnat en egen handelsplats för Everquest II (kommer PC Gamer vägra Sony att annonsera i deras tidning nu?). Sony säger att de öppnade handelsplatsen för att skapa en säker tjänst för spelarna, som de annars fick ta hand om i sin support när de gjorde affärer på svarta marknaden, men man behöver inte ens vara cynisk för att se att de har andra motiv också:
[J]udging by the results of Station Exchange's first 30 days of operation, during which the system saw more than $180,000 in transactions, quite a number of EQII players have cashed in on the exchange, which lets gamers trade real cash for virtual items used in the game.
[...]
According to Kramer, the average Station Exchange participant spent more than $70 during the system's first 30 days, and to one observer, that number is the most impressive to come out of the experiment.
Yahoo! Video Games Sony scores with Station Exchange (2005-08-26)
Sony tar ut 10 % i avgifter för utbytet och tar dessutom in pengar för månadsavgifter för att få spela. Andra företag i branschen, som IGE och Power Gamer Matrix direktlänkar till sin ranking på BizRate-ranking för att göra sig själva mer trovärdiga än konkurrenter som frifräsare som säljer valuta, varor och karaktärer på auktionssajter.
Ett av problemen i branschen är gammal hederlig tillgång och efterfrågan. Eftersom alla spel är uppbyggda på många servrar kan en del servrar ha ont om valuta och artiklar. Därför fluktuerar priserna inom ett och samma spel över olika servrar. Game USD försöker övervaka valutapriserna för de olika spelen, som en shopping agent.
I en artikel publicerad på CNET talade Castronova om vad han tror kommer hända med växlingskurserna:
"Eventually, there's going to be a portfolio of these synthetic currencies," said Castronova. "Cyberspace nations that are issuing these currencies are going to be under legal obligation to report sales and volumes and transactions, because in worlds where those currencies can be freely liquidated into dollars, there are clear tax implications."
CNET The trouble with virtual gaming exchange rates (2005-08-05)
Det är ju en ganska intressant tanke, beroende på hur man tolkar den sista meningen. Om man är rik i World of Warcraft, bör man då betala faktisk skatt i den här världen? Antagligen inte, men precis som Skatteverket meddelat att de kommer börja titta närmare på handel via auktionssajter som Blocket, Tradera och QXL så kommer de antagligen så småningom hitta syntetiska ekonomier. Men var ska en virtuell vara egentligen beskattas?
En e-handelssajt kan ge sken av att ligga utomlands men vara svensk. För ett par år sedan hade vi till exempel ett fall med en som sålde kontaktlinser och var registrerad på Nederländska Antillerna. Men det visade sig att varorna skickades från Eskilstuna.
Realtid Säljarna på Blocket skattegranskas (2005-12-29)
Om jag säljer Platinum på planeten Norrath, på kontinenten Faydwer till karaktären Nineveh via en e-handelssajt i Kina. Ska jag skatta till Sony, Kina eller Sverige?
I ett fall rörande en porrsajt i Tampa vann Voyeur Dorm ett överklagande i U.S. Circuit Court i Atlanta där domen sa att virtuella platser är särskilda från platser på jorden:
In the "Voyeur Dorm" case, the court ruled that zoning laws of the city of Tampa do not apply to activities taking place in a Tampa home but broadcast on the internet. The internet activity is not
considered part of the public space of Tampa; it occurs in its own "virtual space".Edward Castronova Virtual Worlds, s 18 [fotnot 15] (2001-12)
Jag behöver skriva min artikel om identitet snart.
Mer läsning
Edward Castronova
Edward Castronova har skrivit flera papers i ämnet, den första var en av publikationerna som satte igång diskussionerna från början:
- SSRN Virtual Worlds: A First-Hand Account of Market and Society on the Cyberian Frontier (2001)
- SSRN On Virtual Economies (2002)
- SSRN The Price of 'Man' and 'Woman': A Hedonic Pricing Model of Avatar Attributes in a Synthethic World (2003)
- SSRN The Theory of the Avatar (2003)
- SSRN The Right to Play (2004)
- SSRN Synthetic Economies and the Social Question (2005)
I november släppte han även en bok, Synthetic Worlds: The Business and Culture of Online Games (Adlibris/Amazon).
Han bloggar på Terra Nova.
Andra artiklar
- Wired The Virtual World Gets Real
- New York Times Ogre to Slay? Outsource It to Chinese
(Disclaimer, eller vad man nu borde kalla det: Happy User arbetar med IGE.)
Kommentarer
Snubblade över den här artikeln i GP för ett tag sen. Den kanske säger nåt av intresse, kanske inte.
http://www.gp.se/gp/jsp/Crosslink.jsp?d=286&a=251476
Kommenterat av: Patrik H. den 2006-01-19 kl. 08.02 #
Kommentera