k-märkt

BusinessWeek och Castronova om Second Life/MMOG

Postat: 2006-05-02 kl. 00.16

BusinessWeek

Förra numret av BusinessWeek har en cover story om MMOG-spel och Second Life i synnerhet. O'Reilly Radar kommenterar:

On Saturday, at the Maker Faire, Beth Goza of Second Life excitedly showed me the magazine, turning to the table of contents and showing me the picture of her avatar: "That's me!" she said. She sheepishly added that people who didn't spend as much time in SL as she does might not understand, but to her, it is just as much her picture as a photograph of her first-life body.

O'Reilly Radar Second Life on the Cover of Business Week (2006-04-24)

På omslaget syns Anshe Chung och artikeln börjar så här:

As I step onto the polished wood floor of the peaceful Chinese country house, a fountain gurgles softly and a light breeze stirs the scarlet curtain in a doorway. Clad in a stylish blue-and-purple dress, Anshe Chung waves me to a low seat at a table set with bowls of white rice and cups of green tea. I'm here to ask her about her booming land development business, which she has built from nothing two years ago to an operation of 17 people around the world today. As we chat, her story sounds like a classic tale of entrepreneurship.

Except I've left out one small detail: Chung's land, her beautifully appointed home, the steam rising from the teacups -- they don't exist.

BuseinessWeek My Virtual Life (2006-05-01)

Tyvärr är podradioprogrammet om storyn lite väl oengagerande men artiklarna är bättre. My Virtual Life, The Online Universe: An Old Fogey's Guide, It's Not All Fun And Games, Virtual Worlds, Virtual Economies, Virtual Land, Real Money och kanske bäst av allt är de små berättelserna om avatarer och deras mänskliga motsvarigheter.

Edward Castronova

Artikeln Virtual Worlds, Virtual Economies är en intervju med Edward Castronova, författaren till Synthetic Worlds: The Business and Culture of Online Games.

Uppdatering (07.55)

Han pratar bland annat om sin rädsla för hur fenomenet växer men dubblerar naturligtvis även med sin fascination:

I like the body. I was watching a ballet recently. I was crying because I was thinking the bodies are so beautiful, and we're losing the body. I'm just afraid of losing the body.

At the same time, I love playing these games. Also, I have a kid. I also think, well, I should introduce him to these worlds at an early age so it's very natural for us when I'm older to go hang out together no matter where he lives.

BusinessWeek Virtual Worlds, Virtual Economies (2006-05-01)

Och om Second Life:s lockelse:

I think the question is the ratio of content creators to content consumers, and keeping that healthy. You want to have enough creation, but you also need to have consumption. You need to have creation that people consume for the world to be lively.

Ibid

IT Conversations

Ungefär samtidigt passade IT Conversations på att publicera hans tal, Gold From Thin Air: The Economy of Virtual Worlds, från PopTech 2005. Jag har inte lyssnat ännu, men ska göra det i morgon.

Uppdatering (09.12)

Jag lyssnade på vägen till jobbet. Tyvärr var hans tal alldeles för grunt och väldigt mycket för åhörare som såg hans slides och när han faktiskt spelade World of Warcraft under sitt tal. Boring.

I want the nerdy stuff, inte översikter.

2602: Edward Castronova "Synthetic Worlds"

Postat: 2006-04-05 kl. 20.45

Titel: Synthetic Worlds: The Business and Culture of Online Games
Författare: Edward Castronova
ISBN: 0226096262
Förlag: University of Chicago Press
Utgiven: 2005
Format: Inbunden
Utläst (var, datum): Slottsgatan, 2006-03-23
BKTJD: #2602
Köpt: Adlibris
Köp: Adlibris / Bokus / Amazon UK

Trots ett intressant ämne höll jag knappt på att komma igenom Synthetic Worlds. Problemet med hela boken, som Jonas Thente recenserade i DN 24:e februari (inte på nätet vad jag vet), är att den är på tok för tråkig.

Det är inte särskilt ofta som jag läser uppsatser som är roligare än boken som kommer efteråt för att samla ihop och klargöra. (Jaja, nu läser jag inte uppsatser som blir böcker så särskilt ofta heller, men ändå ...) Grejen är att Castronova här har försökt få med alla i texten. Han tar varje fråga från grunden och gör exemplen generella, vilket gör allt så mycket mer livlöst.

I sina uppsatser har han tagit exempel från sitt eget spelande, det han upplevt. Mest från Everquest. I Synthetic Worlds tar han fiktiva exempel om tomtar och troll för att göra boken generell (och mindre tidssatt antar jag), men det gör exemplen fåniga och döda.

Det andra problemet är att han försöker ta varje ämne som kan tänkas finnas, istället för att fokusera sina tankar. Det är hur spelen fungerar, hur ekonomin fungerar, hur den fysiska världen förhåller sig till den virtuella, hur den fysiska världens myndigheter kan förhålla sig till den virtuella, lite till plus några framåtblickar. Det ger tådippningar och dessutom utvikningar i ämnen som han inte känns rätt för.

Hans working papers är så mycket mer fokuserade och tankeväckande. BH sa något om att den här boken kanske är till för beslutsfattare, mest. Men jag tror inte det. Beslutsfattare gillar inte heller tråkiga böcker.

MMOEG

Postat: 2006-02-16 kl. 17.29

MMOG? Old! MMOEG är det nya svarta (i sexspelsbranschen dårå):

"MMOEG is the latest industry buzzword being ... used to describe any multiplayer online game with sex content," said Rued, who will speak on the topic at the conference.

Her company has designed a MMOEG of its own, Rapture Online. While MMOEGs have much in common with other MMOs like EverQuest and World of Warcraft, Rued said the major difference is "that MMOEGs are for adults only."

Jag får för mig att just det faktum att alla spelarna är vuxna inte är den enda skillnaden ...

(Alternativ term för MMOEG är MMOVSG.)

Ett första Second Life

Postat: 2006-02-13 kl. 09.05

Dan Hunter spanar om framtiden:

I confidently predict that my kids (currently 6 and 4 years old) will end up working within one or more of these worlds.

Det enda problemet han ser med Second Life just nu är att det är för litet för att vara stabilt.

Social schmocial: MMOG-spel för åskådarnas skull

Postat: 2006-02-08 kl. 17.50

Det är väl i och för sig inte antingen eller, men ganska intressant i sammanhanget när alla pratar om att det är den sociala aspekten som är grejen:

The "social factor" is often advanced to explain the popularity of MMOs: "it’s the people that are addictive, not the game." And indeed, social networks are essential components of the online gaming experience. Game designers build "virtual third places" to encourage interactions. Quality time in a MMO is time spent with others, be it raiding a dungeon in a group, socializing with bystanders in a cantina, or chatting with remote guildmates while exploring the wilderness on your own.

Or... is it? The data PlayOn has assembled from World of Warcraft challenges many of these assumptions.

[...]

Considering all this, it is easy to wonder why WoW’s players spend so much time (more than 10 hours per week) in this game instead of a single-player RPG! To me, WoW illustrates how a large number (the majority?) of online gamers enjoy being "alone together." The social factor at work here clearly has little to do with direct interactions and camaraderie in the context of quest groups or guilds. Instead, it looks as if other players are mostly:

  • An audience (to showcase your latest "elite" gear and other accomplishments).
  • A social presence (the constant flow of chat in the wide-reaching "general" channel, the movement of other avatars around you, make playing WoW somewhat analogous to reading a book in a densely populated café - while you may not necessarily choose to interact with the other patrons, the sense of being in a public social space can be attractive enough to conduct individual activities there).
  • A source of spectacle and entertainment ("people watching" is fun in WoW, in part because Blizzard encouraged it by design with many humorous objects that can be appropriated by the players - the gnomes’ various trinkets with unpredictable effects, the infamous 20-lb catfish that can be used as a weapon, etc).

MMOG-spelare spelar alltså mest i själva i en social miljö med skillnaden att de kan interagera med andra, att de inte känner sig ensamma (eftersom andra tjattrar) och för att visa upp sig.

Fysiska saker för virtuella pengar

Postat: 2006-01-23 kl. 22.24

Apropå syntetisk ekonomi och virtuella världar. På Second Life Boutique säljs just nu ett grafikkort för L$20 000. Kanske inte vore så konstigt, möjligen lite dyrt, om det inte vore för L:et före dollartecknet.

L$ står nämligen för Linden Dollar, valutan i Second Life. Om man tittar på växlingskurserna motsvarar L$20 000 ungefär 500 kr (just idag).

Virtuella världar och MMOG-marknaden

Postat: 2006-01-19 kl. 00.47

I tisdags i förra veckan skrev Markus Wilhelmson en artikel i DN Kultur om ekonomin i de virtuella ekonomierna på MMOG-marknaden:

En följd av de allt större pengarna som finns i omlopp har blivit att många väljer att hoppa av sina arbeten för att jobba heltid i den virtuella världen. För dem som inte har möjlighet att lägga ner den tid som krävs på sin avatar, men ändå vill att den ska klättra i hierarkierna, har det blivit vanligt att anlita någon som mot betalning tar över ens virtuella liv.

Vanligast är att spelare i västvärlden hyr in hjälp från Asien för att ta hand om sin avatar. I Kina har hela sweatshops vuxit fram där anställda pysslar om en västerlännings vir tuella alter ego.

DN Ett andra liv på nätet (2006-01-10)

Det var Edward Castronova:s paper Virtual Worlds: A First-Hand Account of Market and Society on the Cyberian Frontier som startade diskussionen om de virtuella världarnas ekonomi i början av 2000-talet. Numera är Castronova docent (Associate Professor) på Indiana University. Själv benämner han det han forskar om för syntetiska ekonomier:

I study synthetic worlds: online environments where thousands or even millions of users share a persistent, fabricated geographic space at the same time. These places, billed and sold as games, actually seem to be offering something more than mere entertainment. They act as a fantastical alternative to ordinary life, and as such they pose a significant challenge to business-as-usual in ordinary society: markets, public policy, politics, law, romance.

I hans paper beräknade han då bruttonationalprodukten för Norrath (världen i Everquest) till att den skulle vara den 77:e största ekonomin på jorden (större än Ryssland). Då beräknades totalvärdet för marknaden till $400 miljoner, en siffra som inte alls räcker längre. New York Times skrev om den ekonomiska biten i december. Billsdue citerar (eftersom fånarna låser in sitt arkiv):

This virtual economy is blurring the line between fantasy and reality. A few years ago, online subscribers started competing with other players from around the world. And before long, many casual gamers started asking other people to baby-sit for their accounts, or play while they were away.

That has spawned the creation of hundreds - perhaps thousands - of online gaming factories here in China. By some estimates, there are well over 100,000 young people working in China as full-time gamers, toiling away in dark Internet cafes, abandoned warehouses, small offices and private homes.

Most of the players here actually make less than a quarter an hour, but they often get room, board and free computer game play in these "virtual sweatshops."

"It's unimaginable how big this is," says Chen Yu, 27, who employs 20 full-time gamers here in Fuzhou. "They say that in some of these popular games, 40 or 50 percent of the players are actually Chinese farmers."

Spelmakarna själva är ännu så länge avogt inställda (alternativt fientliga) till företeelsen. Många spelare likaså. I februari-numret av PC Gamer i USA deklarerade chefredaktören att de inte längre kommer ta emot annonspengar från företag som köper och säljer virtuella varor:

Lately, 'gold farming' companies [...] have begun running ads in magazines like ours. For the record, PC Gamer’s official stance on these types of companies is that they are despicable: not only do they brazenly break many MMOs’ End-User License Agreements, but they all-too-often ruin legitimate players’ fun.

[...]

After months of behind-the-scenes talks with our sales department, I’m extremely proud to announce that starting with last month’s issue, PC Gamer will no longer accept ads or ad dollars from Gold Farmers. Screw them. As a company, we have agreed to turn down what literally amounts to hundreds of thousands of dollars in annual ad revenue so that you, as a reader, can game easy knowing that we’ve got your back. I challenge my fellow PC gaming mags and websites to follow our path and to help us close down these bastard companies by attrition.

Next Generation Why PC Gamer Kicked Out Gold Farmers (2006-01-17)

Sony har å andra sidan själva öppnat en egen handelsplats för Everquest II (kommer PC Gamer vägra Sony att annonsera i deras tidning nu?). Sony säger att de öppnade handelsplatsen för att skapa en säker tjänst för spelarna, som de annars fick ta hand om i sin support när de gjorde affärer på svarta marknaden, men man behöver inte ens vara cynisk för att se att de har andra motiv också:

[J]udging by the results of Station Exchange's first 30 days of operation, during which the system saw more than $180,000 in transactions, quite a number of EQII players have cashed in on the exchange, which lets gamers trade real cash for virtual items used in the game.

[...]

According to Kramer, the average Station Exchange participant spent more than $70 during the system's first 30 days, and to one observer, that number is the most impressive to come out of the experiment.

Yahoo! Video Games Sony scores with Station Exchange (2005-08-26)

Sony tar ut 10 % i avgifter för utbytet och tar dessutom in pengar för månadsavgifter för att få spela. Andra företag i branschen, som IGE och Power Gamer Matrix direktlänkar till sin ranking på BizRate-ranking för att göra sig själva mer trovärdiga än konkurrenter som frifräsare som säljer valuta, varor och karaktärerauktionssajter.

Ett av problemen i branschen är gammal hederlig tillgång och efterfrågan. Eftersom alla spel är uppbyggda på många servrar kan en del servrar ha ont om valuta och artiklar. Därför fluktuerar priserna inom ett och samma spel över olika servrar. Game USD försöker övervaka valutapriserna för de olika spelen, som en shopping agent.

I en artikel publicerad på CNET talade Castronova om vad han tror kommer hända med växlingskurserna:

"Eventually, there's going to be a portfolio of these synthetic currencies," said Castronova. "Cyberspace nations that are issuing these currencies are going to be under legal obligation to report sales and volumes and transactions, because in worlds where those currencies can be freely liquidated into dollars, there are clear tax implications."

Det är ju en ganska intressant tanke, beroende på hur man tolkar den sista meningen. Om man är rik i World of Warcraft, bör man då betala faktisk skatt i den här världen? Antagligen inte, men precis som Skatteverket meddelat att de kommer börja titta närmare på handel via auktionssajter som Blocket, Tradera och QXL så kommer de antagligen så småningom hitta syntetiska ekonomier. Men var ska en virtuell vara egentligen beskattas?

En e-handelssajt kan ge sken av att ligga utomlands men vara svensk. För ett par år sedan hade vi till exempel ett fall med en som sålde kontaktlinser och var registrerad på Nederländska Antillerna. Men det visade sig att varorna skickades från Eskilstuna.

Om jag säljer Platinum på planeten Norrath, på kontinenten Faydwer till karaktären Nineveh via en e-handelssajt i Kina. Ska jag skatta till Sony, Kina eller Sverige?

I ett fall rörande en porrsajt i Tampa vann Voyeur Dorm ett överklagande i U.S. Circuit Court i Atlanta där domen sa att virtuella platser är särskilda från platser på jorden:

In the "Voyeur Dorm" case, the court ruled that zoning laws of the city of Tampa do not apply to activities taking place in a Tampa home but broadcast on the internet. The internet activity is not
considered part of the public space of Tampa; it occurs in its own "virtual space".

Edward Castronova Virtual Worlds, s 18 [fotnot 15] (2001-12)

Jag behöver skriva min artikel om identitet snart.

Mer läsning

Edward Castronova

Edward Castronova har skrivit flera papers i ämnet, den första var en av publikationerna som satte igång diskussionerna från början:

I november släppte han även en bok, Synthetic Worlds: The Business and Culture of Online Games (Adlibris/Amazon).

Han bloggar på Terra Nova.

Andra artiklar

(Disclaimer, eller vad man nu borde kalla det: Happy User arbetar med IGE.)

k-märkt podcastradio v39

Postat: 2005-09-27 kl. 12.44

IT Conversations

Supernova 2005: Attention Panel

Första femton minutrarna är ett kort föredrag om uppmärksamhet. Om hur det förändrats och (också) blivit ett sätt att värdera saker. Allt från att lyssna på någon med odelat intresse, olika sätt att delta i möten till Google:s PageRank (att länka till en sida, menar man, är ett sätt att man uppmärksammat sidan) handlar om uppmärksamhet.

Resten av programmet är en diskussion ledd av Steve Gillmor om uppmärksamhet och attention:xml.

(Förresten. Pelle kommenterade att IT Conversations borde fixa sina flöden eftersom de blir korrupta i iTunes. Jag tror det faktiskt är tvärtom eftersom flödena fungerar som de ska i en vanlig rss-läsare. iTunes gör lite som den själv vill och döper programmen efter inläggen, inte efter vad ID3-taggarna av någon anledning. iTunes borde inte talla på det som publiceras. Men jag kan ha fel, jag prenumererar på IT Conversations fullständiga flöde. Och det funkar fint.)

This Week in Tech

This Week in Tech, eller TWiT som det kallas, är världens största podcast. Alltså, de säger det i alla fall, med lite tvekan i rösten. Namnet på programmet säger det mesta om innehållet. Det är en grupp som talar om det som hänt i teknikvärlden den senaste veckan, mest fokuserat på internet naturligtvis. (Hallå!? Det är ju där det händer!)

Det senaste programmet handlar bland annat om ett virus (alltså en sjukdom) som spridit sig från Hakkar the Soulflayer, The God of Blood, i World of Warcraft. Enligt Blizzard själva var det inte riktigt meningen att det skulle kunna gå så här, men en infekterad spelare som överlevt striden med Hakkar återvände till staden innan han/hon hunnit dött och sprängts (som sker när man dör av Corrupted Blood som sjukdomen/förbannelsen heter). Väl i staden sprängdes karaktären och smittade därför andra spelare. Problemet med sjukdomen är att alla som blir träffade av blod från en sprängd karaktär blir infekterad med sjukdomen. Alltså började en epidiemi sprida sig. Game masters försökte sätta smittade spelare i karantän för att inte smittan skulle spridas vidare, men si det ville inte spelarna själva. Hence: Spelarna flydde och det blev ett Outbreak. Så de flydde och epidemin kom därför lös.

Såväl Arstechnica, BBC som Wireds blogg Gadgeteer har skrivit om epidemin. Gadgeteer är roligast:

In the days since Blizzard eradicated the plague, the company has remained surprisingly quiet about what happened. But you can still find plenty of players willing to talk about it. One 14-year-old Orc told me openly of the incident: "Humans were dying left and right. We just laughed and laughed."

Wired Gadgeteer Warcraft Plague Runs Amok (2005-09-22)

Det största problemet med TWiT är att de verkar redigera sina gamla program med jämna mellanrum och min rss-läsare valde då att ladda hem programmen igen som om de vore olyssnade, vilket är ganska irriterande. iTunes löser ju det genom att bara ta hem det senaste programmet. Men ändå.

IT Conversations

Opening Move: Brian Dear

Ett ganska gammalt program från Opening Move som jag lyssnade på först nu i veckan. Det är en intervju med Brian Dear som är CEO för EVDB.com/Eventful. Inte det roligaste programmet, men det finns intressanta delar här.

Han pratar bland annat om hCalender, ett av microformaten jag skrev om härom dagen. Eventful använder hCalender-formatet för alla sina evenemang och Brian visionerar om att webbläsare i framtiden bör kunna känna igen att det finns ett evenemang i rätt format på webbsidan du besöker och ge dig möjligheten att enkelt lägga till det i din kalender.

En annan fråga han tar upp är etiketter och problemet med att nå fram till samla ihop innehåll till en viss begivenhet. Ta till exempel helgens Webzine 2005 som etiketteras , och om de inte varit så tydliga med det i sin egen domän säkert som webzine05. Brian vill därför sätta en aka tag på varje event, så kan bloggare gå till Eventful för att se vilken etikett som används för ett givet evenemang. Det känns väl i och för sig som att det löser sig smidigare med relaterade etiketter, men jag kan ändå se funktionen. Ta till exempel Bloggforum 2.0 där både och bloggforum2 användes (och aldrig mötas de tu).

Konstgjord får en ny innebörd

Postat: 2005-08-14 kl. 21.32

In any case, Kramer said, after discovering the duping bug on a Station Exchange-enabled server, the company's customer service team quickly shut down the auctions to stop the sale of the artificially created platinum. Once the team identified the hackers, it immediately shut down their accounts. Sony does not disclose the names of its players.

C|Net News Hackers slam 'Everquest II' economy (2005-08-11)

Det vi säger här är alltså att de konstgjorda konstgjorda ämnet är inte OK. Men det konstgjorda är OK. OK?

Technoratietiketter: , , ,

Värden och valutor

Postat: 2005-06-20 kl. 20.13

Häromdagen gick jag och funderade på valutor och värden. I helgen fick jag se World of Warcraft spelas för första gången (Håkan och Pontus rocks da house with the mighty Ragnaros any day now, or so they say). Vilket fick mig att återvända till tankarna om konceptet pengar.

Idag lyssnade jag på en gammal podcastradiosändning från IT Conversations med Peter Thiel (PayPal) och läste ett inlägg från Mike Davidsson.

Peter Thiel diskuterade om värdet av den virtuella ekonomin (inte spel då, utan allt online). Han sa att det hävdades att den virtuella ekonomin är en skimär eftersom allting som säljs över Internet i alla fall är fysiskt i någon form. Peter höll inte med:

The paradigm that the economy consists entirely of physical things is no longer true. The reality is that we are living in a world where more and more value exists in this virtual world.

IT Conversations Peter Thiel - Virtual Money (2004-11-07)

Just den delen var väl inte så intressant, men diskussionen runt det var det. Och det som ledde fram till svaret på frågan (från publiken): [T]he interesting question will be: Are computers alive? Peters svar var: I actually think the interesting question will be whether humans are alive. But maybe it's the same question?

Mike Davidsson skriver om guld och fortsätter Marc Cubans All the gold in Ft. Knox…Sell It (eftersom det ändå inte är värt något):

This concept, however, is almost completely obsolete in today’s society. In the case of a global economic meltdown, who is going to care about collecting bars of gold? These days, it’s things like oil, enriched uranium, and natural gas that become the real currency of survival in such dire times.

Mike Davidsson Is Gold Really Worth Anything (2005-06-20)

Mina tankar går mer kring barn och konceptet pengar. Jag kommer ihåg när JNjr tyckte att 10-kronor var rätt tuffa. Men jag antar att det där kommer minska efter hand. Alltså: Konceptet pengar i fysisk form som något ... alls.

Om inte mina pengar sitter på kontot så räknar jag mig själv som pank. Pengar i plånboken i fickan skulle kunna vara upp till tusen spänn, men jag räknar dem som spenderade så fort de inte längre sitter på kontot.

Funderingen går ungefär så här: Kommer det bli svårare att lära sig konceptet pengar i fortsättningen?

Jag kommer ihåg min första tusenlapp (när jag skulle köpa en Commodore 64). Jag har svårt att se att JN eller JNjr någonsin kommer få se en tusenlapp, om vi inte devalverar som fan. Spelar det någon roll? Vet inte. Men stora pengar är bara virtuella nu för tiden. Jag ifrågasatte aldrig konceptet pengar. Men det fanns också en självklar koppling. Jag lärde mig konceptet pengar genom att räkna med små teckningar och plastpengar i skolan. Men kommer det finnas kvar? Rita nu ett visa-kort lille vän.

(Dessutom: Om man vill återvända till Mike Davidssons artikel, devalverar bling-bling gulds värde?)

När kommer Googles egen valuta?

Uppdatering (2005-06-27)

Ärligt, jag hade inte läst om det här förut:

Schmidt said Google did not intend to offer a "person-to-person stored-value payments system" like PayPal's, in which money briefly resides in PayPal's control during the transaction, but he did not give details of how the Google system would differ.

Reuters Google: ‘We won't rival eBay' (2005-06-22)

Sony startar egen handel med virtuella varor i Everquest

Postat: 2005-05-04 kl. 19.24

IGE och mySuperSales.com har länge sålt virtuella varor på ett organiserat sätt i populära MMORPG-spel. Länge har spelmakarna gjort vad de kunnat för att stoppa handeln, som oftast är ett brott mot spelens användaröverenskommelse.

Nu byter Sony sida och börjar köpa och sälja själva:

Now Sony Online Entertainment is finally not so much endorsing the practice (it's always known it was there) as cashing in on it, with something called the Station Exchange, an official auction site for Sony games.

The site is scheduled for launch in late June and it will be the official and secure way for EverQuest and similar subscribers to buy and sell the rights to use characters, items and coin in a player-to-player auction setting.

Dels vill de naturligtvis ha en del av kakan. Marknaden beräknas vara så stor som mellan $100-800 miljoner redan nu. Idag får inte spelmakarna någonting av den handeln.

Själva säger Sony att de gör ett insteg på marknaden för att kontrollera problemen som uppstår med den svarta handeln:

Insiders tell us that the real reason for Sony offering this service is to cut down on the 40 per cent plus of customer service calls that take up most of the helpdesk time on the subject of "scammed" character sales, where someone has pretended to sell a character and has just taken the money and not delivered or delivered less than was promised.

The Register Sony Everquest games exchange reviled (2005-05-04)

Sony ska bara använda marknaden till vissa av världarna i Everquest II, inte generellt i hela världen, vilket ju kan vara en väg att gå för att både tillfredställa de som tycker det är en styggelse och de som vill köpa och sälja:

Right now Sony is saying that it will not artificially create any characters for resale, but they have raised the suspicions of many players that they won't be able to tell if a character has been created by Sony or built up by a player, and that the purity of the game is altered by novices coming in at such an advanced and powerful state of play.

Ibid

Sista ryktet jag hörde om IGE var att de hade bestämt sig för att börja köpa upp spelbolag om de inte släppte in dem i spelen på ett kontrollerat sätt. I just Sonys och Everquests fall är det väl ingen risk, men det är en intressant strategi för dem. Särskilt som det finns lite svenskintresse i IGE med AW från E-man som arbetar som IT-chef för IGE.