k-märkt

New York Times Redesign - Case study

Postat: 2007-06-15 kl. 18.05

Karen McGrane, Bond Art and Science och Kevin Kearney, Avenue A/Razorfish

Redesign goals:

  • Drive awareness and usage
  • Create new page layouts
  • Support deeper interactions
  • Increase revenue

Projektet var ett år långt. Från april till april. Ett mindre team från Razorfish/Avenue A med ett stort team från The New York Times.

De gjorde en undersökning av 7500 av NYT:s besökare och passade in dem i olika personas. Personas används bättre för att hitta beteende, inte för att sätta mänskligt ansikte på målgrupper. (Time killer, Buzz junkie, Online news maven etc.)

De använde konceptprototyper för att ta fram alla exempel på hur en startsida kunde göras för att visa att de tänkt på alla alternativ.

De gjorde även konceptprototyper för nya features (Headline Slideshow, Customise RSS Page, Topick Tracker, News Navigator). Några överlevde, många försvann.

Moodboards för starta en diskussion om vilken visuell identitet sajten skulle ha. Typografi, färger och känsla. The New York Times ville inte ha någon ornamentering, designelement som bara är där för dekor. Designernserna ville använda dem, men NYT sa nej.

Skapade en klickbar demo i Excel för att dema hur interaktionen skulle gå till.

Sidan designades runt annonserna. De visste att den stora annonsenheten behövde ingå "above the fold" (utan skroll). Vänstra och högra annonsen i masthuvudet säljs endast tillsammans. Sen använder de annonser i verktygen.

Ingen sida på sajten är lika viktig som artikel-sidan. (För det finns så många sätt att komma till en nyhet nu för tiden, startsidan är viktig men inte lika viktig som artikelsidan.) De flesta som läste en artikel tidigare lämnade sajten.

Alla sektioner har samma grid, men de kan sliceas som sektionen vill.

Bloggar om: , , , , ,

Interaction experience

Postat: 2007-06-15 kl. 17.58

Jonas Löwgren, Malmö högskola

Experiential qualities (Use qualities).

Examples of qualities: surprise, ambiguity, parafunctionality / anticipation, playability, seductivity, relevance, usefulness / immersion, fluency, control/autonomy, pliability / identity, flexibility, personal connectedness, social actability / efficiency, transparency, elegancy

Pliability (formbarhet)

Formbarhet är en känsla av att forma någonting med sina fingrar. Det är taktilt. Du engageras i en feedbackloop som drar in användaren i datat. Om en applikation kan göra det har den en hög halt av formbarhet.

The sense of shaping something with your fingers. It's tactile. You're engaged in a closed loop of feedback that draws you into the data. If you have an application that does that you have an application with a high degree of pliability.

Fluency (flöde)

Ett lugnare, mjukare interaktion med digitala ting. Till exempel en lampa som byter färg efter värdet på aktiemarknaden, en telefon där användaren kan kommunicera med uppringaren utan att behöva avbryta ett möte, en skärm som mäter innehållet i inboxen och andra data. Alltså teknik som kan tas in utan att den tar all ens uppmärksamhet.

Bloggar om: , , , ,

Bringing technology and business together

Postat: 2007-06-15 kl. 15.00

David dé Leon, Sony Ericsson

Trist säljsnack om K800. Who cares?

Summary:

  • Meed (extend) an underlying need (kamera i telefonen)
  • A clear product proposition (det är en riktig kamera och en telefon
  • Communicating proposition clearly and quickly (Cybershot-varumärket)
    • Industrial design (en framsida som är kamerasidan)
    • Focus on graspable properties (3,2 megapixels tryckt på linsskyddet)
  • Credibility (Sony Ericsson, Sony, Cybershot)
  • Delivering on the promise (det är en bra kamera, enligt oberoende testare)
    • Pictures quality
    • User experience
  • Brand has to rest on real substance
  • Consistency rewards you in the long run

Bloggar om: , , ,

Playful Interaction Design

Postat: 2007-06-15 kl. 14.49

Dan Saffer, Adaptive Path

Lek är något som är ganska undervärderat, men lek är hur vi lär oss och hur vi upptäcker nya saker. – Det gör alla däggdjur.

Där utmaning och kunskap möts kommer vi till ett tillstånd av flow.

Det vi oftast bygger är ett spel, inte en leksak. (Google är en leksak, för du använder det för att göra något annat. Word är ett spel, för du använder det för att göra något.)

Ett spel (game) är ett system.

Stephen Sniderman: In an important sense, all rule ...

Alla spel måste ha ett mål. De är icke-linjära. Ett spel har regler.

Regler gör aktiviteter möjliga.

Mechanics create dynamics which create aesthetics. Användare går från mechanics till aesthetics. Vi designar oftast från samma håll (business constraints, mm). Speldesigners börjar från aesthetics (vilken känsla vill jag skapa, vad behöver jag för att göra det och sist hur gör jag det).

Structure your products so that the aesthetics

Keeps the four types of players in mind and adjust your game accordingly
Remember that the product is part of a larger system and design

Bloggar om: , , From Business to Buttons,

Practicing Design at the Yahoo! Media Group: Tools and Methods

Postat: 2007-06-15 kl. 00.46

Jens Jonasson, Yahoo!

Arbetar med Yahoo! TV och omg! (kändisskvaller).

  • Yahoo!: The context in which we do work
    • Process
    • Research and testing
    • Tools and Documentation
    • Knowledge sharing
    • Inter-disciplinary Collaboration

Dokumentation är till för det som inte är i koden. Och för att hjälpa teamet komma ihåg vad och varför.

Yahoo! använder framför allt Creative Suite, men även TWiki och papper. Visualiseringar med bilder gör att alla förstår vad man försöker säga.

Yahoo! Design Pattern Library

Bra innehåll men ganska nonchig presentation. Synd och slarvigt.

Bloggar om: , , , ,

Strategic Experience Design: Beyond Customer Satisfaction

Postat: 2007-06-15 kl. 00.36

Brandon Schauer, Design strategist, Adaptive Path

Vi borde tala mer om våra misslyckanden.

En historia om a frequent flyer och ett flygbolag.
Det flygbolag gör bra är Logistik, IT och CRM.
De byggde en klientprogramvara för att boka flygbiljetter för vana resenärer. De användartestade den och såg om man kunde förstå, använda och frågade om kunderna skulle använda den.

UX (?) har utvecklats från 1. Utility till 2. Usability till 3. Profitability. Först att det bara fanns applikationer, sedan användbara applikationer och nu är fokuset på lönsamma applikationer.

Mätbarhet. If you can't measure it, you can't manage it.

Identify business problems and opportunities. Identify metrics and measure. Choose projects (investment). Design and test. Assess actual return.

Business Oppotrunity › Desired Behavior › Beahavior Metric × Value Metric = Financial Outcome
Increase Purchases Per Visit. Customer purchase additional titles. Quantity of subsequent purchases per week. SEK per subsequent purchase. SEK per week.

Nästa steg är 4. Strategy.

Experience strategy. 1) It exists. 2) Mere mortals can practice it. 3) Businesses want and need it.

Target designade medicinburkarna för att få dem att bli lättare att använda rätt och bra.

How did this succeed:

  • Began with user empathy
  • Focused on and prototyped the experience.
  • Aligned with the business's strategy
  • Worked backwards through the system

När Kodak började bygga sina kameror använde de samma strategi.

Hur kan mere mortals practice experience design?
De kan se sitt eget beteende
De kan planera

Om man jämför med konkurrenter borde man placera sig där de andra inte är istället för att följa dem. Säga nej.

(SoundPlayer [?] hjälper dig återupptäcka musik på din hårddisk.)

Enklare prototyper.
Sätt ihop med andra saker (penna, filmburk och klädnypa är en prototyp för en medicin-grej - Ideo), storyboards för Lulus tjänster.

Bloggar om: , , ,

From Business to Buttons

Postat: 2007-06-14 kl. 09.24

Jag är på From Business to Buttons i Malmö i två dagar. Pelle Ehn inleder med en introduktion.

Han diskuterar ~ användarna och hur vi formar vår samtid. Både indirekt och direkt.

(Anteckningarna är ganska oredigerade. Fuck it.)

Bloggar om: , Inuse

Pure gut

Postat: 2005-09-14 kl. 14.15

[...] The story of the Nano started nine months ago, when Jobs and his team took a look at the iPod Mini and decided they could make it better. On the face of it, that wouldn't appear to be a fantastically smart decision. The iPod Mini was and still is the best-selling MP3 player in the world, and Apple had introduced it only 11 months earlier. Jobs was proposing to fix something that decidedly was not broken. "Not very many companies are bold enough to shoot their best-selling product at the peak of its popularity," Gartner analyst Van Baker says. "That's what Apple just did." And it did that while staring right down the barrels of the holiday retail season.

It was a gutsy play, and it came from the gut: unlike almost any other high-tech company, Apple refuses to run its decisions by focus groups.

Time Stevie's Little Wonder (2005-09-19) [min emfas]

Fan vad jag ska citera det där vid något bra tillfälle.

Uppdatering (16.53)

Apropå det så borde jag skicka med det här på samma ställe, så jag kommer ihåg det (och ja, det är ett långt citat):

Don't ask staff what they need

A common trap to fall into is to ask staff what they need. This involves asking questions such as:

  • What is most useful on the intranet?
  • What are the problems with the current intranet?
  • What features are missing from the intranet?
  • What additional information do you need?
  • How else could the intranet help you with your job?

The key problem with these questions is that they require staff to have an understanding of intranets, and how they can support day-to-day work in an organisation.

In general, however, staff have little understanding of intranet technologies or approaches. Instead, they have in-depth knowledge relating to their job role and activities.

Asking these questions therefore generates one of two possible responses:

  • "I'm not sure. Can you give me some examples of how an intranet could help me?"
  • "I think it would be great if the intranet provided feature xyz!"

In the first case, staff are unable to provide meaningful input into intranet design or strategy. In the second, a 'wish list' of features and tools is collected, but without ensuring that these ideas will actually be useful (or used) in practice.

In either case, attempting to gain intranet ideas from staff in this way will not generate a clear and concrete roadmap for how to improve the intranet.

KM Column Conducting intranet needs analysis (2005-09-05)

Skärmläsare struntar i css-positionering

Postat: 2005-07-13 kl. 16.19

Executive summary: Current versions of the three leading screen readers speak page contents in the exact order the content is coded in the HTML source. CSS positioning is irrelevant.

Access Matters Screen Readers and CSS Layout (2005-07-04)

Jag har bett Funka blogga om det här på 24timmarsbloggen. Men tills dess är det här den bästa artikeln jag sett i ämnet. Verkar vara ett genomarbetat test. Och ett bra resultat.

Har e-handlare blivit sämre eller har kunderna mognat?

Postat: 2005-02-23 kl. 16.55

Irriterande att Torstenssons Shop@ inte är kommenterbart.

Håller amerikanska e-handelsföretag på att bli sämre? Det kan man fråga sig efter att American Customer Satisfaction Index senaste undersökning har offentliggjorts.

Är det inte istället så att kunderna blir mer och mer vana e-handlare och därför kräver mer? Med ökad förståelse om möjligheter kommer ökade krav på detsamma. Amazon till exempel har inte direkt ändrat sin köpprocess under det senaste året, men ändå tappar de 4 % i undersökningen. OK, de adderar mer artiklar hela tiden och det i sig gör sajten mer och mer svåröverskådlig, men köpprocessen är inte förändrad.